Психологія

Як перемогти комп'ютерну залежність?

Сьогодні, коли комп'ютер вже перестав бути розкішшю, а підключення до мережі Інтернет стало чи не суворою необхідністю, лікарі нерідко в своїй практиці стикаються з таким діагнозом, як комп'ютерна залежність. При цьому ситуація ускладнюється день за днем, адже число інтернет-наркоманів зростає з шаленою швидкістю. Багато психологів навіть починають ставити цю хворобу в один ряд із залежністю від нікотину і алкоголю, що, в принципі, не дивно, адже ті, хто з маніакальною прихильністю сидять за моніторами, мають проблеми і з психологічним станом, і зі здоров'ям з точки зору фізіології. Знову ж, лікування комп'ютерної залежності ускладнюється тим, що страждають нею часто запускають недугу, просто не вважаючи себе хворими, так само як і алкоголіки.

Перед тим, як ми дамо рекомендації з приводу того, як позбавитися від комп'ютерної залежності, слід сказати кілька слів про симптоматиці даного захворювання.

Одним з перших тривожних сигналів є те, що ви перестали стежити за часом, який проводите за комп'ютером. Ви не завжди можете відразу зорієнтуватися, скільки зараз часу. Має місце втома і фізична, і емоційна. Вам нічого не хочеться робити. Можливо навіть наступ депресивного стану, з якого аж ніяк не так просто буває вийти. Будь-яку ж вільну хвилинку ви прагнете знову «зависнути» за монітором. Ви можете навіть відкривати навмання посилання і читати інформацію, яка вам абсолютно не потрібна, аби вона була по той бік екрану. Як і у інших залежних, у вас буде виникати ломка в ті періоди, коли доступ до комп'ютера буде закритий, зважаючи на його поломки, відключення в квартирі електрики і т.п.

Поспостерігайте за собою або своїми близькими - може бути пора вже діагностувати така недуга сучасності, як комп'ютерна залежність. Лікування ж її можна спочатку спробувати провести своїми силами. Якщо хвороба не сильно запущена, то таким чином можна уникнути звернення за допомогою до професіоналів.

Як позбутися від комп'ютерної залежності: дозуйте час!

Цей крок, в принципі, є головним в питанні про позбавлення від такої недуги. Повністю виключити час перебування за комп'ютером у вас навряд чи вийде, тому спробуйте його поки що просто дозувати. Почніть поступово зменшувати час, який ви зазвичай витрачаєте біля монітора. Робіть на комп'ютері тільки ті справи, які ви запланували, а потім відразу ж відключайте машину з мережі, щоб рука, бува, не зробила пару непотрібних кліків мишею.

Складіть собі розклад, де буде вказано, в який час ви будете сідати за комп'ютер і скільки часу за ним проведете. Як тільки ваш час мине, відразу вставайте з-за столу. Спочатку буде складно звикнути стежити за часом, тому можете використовувати будильник. Незабаром вам вдасться звикнути до таким розпорядком, а після більш тривалого проміжку часу для того щоб посидіти за комп'ютером, вам і не знадобиться. При необхідності, ви можете вносити корективи в свій розклад, зменшуючи або збільшуючи тимчасові рамки сидіння за комп'ютером. Не зайвим буде і деталізувати свій розклад, вказавши в ньому конкретно, які справи ви повинні виконати за ПК в той чи інший день.

Як позбутися від комп'ютерної залежності: знайдіть заміну!

Подумайте, адже комп'ютер-то по суті нічого з себе особливого не представляє, отже, його цілком можна чимось замінити. Музику можна слухати в плеєрі або на музичному центрі. Якість відтворення буде не гірше, зате це відверне вас від монітора.Фільми ви можете дивитися на DVD-плеєрі, а якщо у вашому розпорядженні сучасний LCD телевізор, то вам взагалі можна позаздрити. Немає бажання купувати диски з музикою і фільмами? Не біда, просто скачайте все необхідне з того ж Інтернету на диски або флешки, вимикайте ПК і використовуйте для перегляду і прослуховування вищеназвану техніку.

Віртуальне спілкування замініть реальним. Якщо у вас є приятель, який живе в одному місті з вами, сходіть до нього в гості або домовтеся про зустріч в якомусь цікавому місці, а не пишіть нескінченні повідомлення в соціальній мережі. Ви відразу зрозумієте, наскільки живе спілкування приємніше і цікавіше листування в асьці і т.п. А якщо ви людина компанійська, то сядьте за комп'ютер, зайдіть в свій чат і організуйте зустріч співтоваришів в якомусь кафе, де ви також все разом зможете весело відпочити і поспілкуватися. Так буде набагато більше емоцій, причому справжніх, які ніколи не зможуть замінити короткі фрази і бездушні смайли.

Знайдіть собі захоплення, яке ніяк не буде пов'язане з комп'ютером. Такі заняття обов'язково знайдуться, просто вам потрібно трошки подумати.

Якщо ж ви пропадаєте на сайтах знайомств в пошуках другої половинки, то це заняття цілком можна замінити прогулянками по своєму місту. Так, вам не доведеться вести багатогодинну переписку з віртуальним співрозмовником, який може виявитися в результаті зовсім не тим, за кого себе видає. Відкиньте свої комплекси, сміливо підходьте до вподобаним людям, знайомтеся, беріть / давайте свій номер телефону, домовляйтеся про наступну зустріч.

Адреналін, який так шукають любителі комп'ютерних ігор, можна замінити на екстремальні види спорту, похід в парк атракціонів або на велотрек, прогулянку на яхті, відвідування печер, стрибки з парашутом і т.п.

Тепер ви знаєте, як позбутися від комп'ютерної залежності. А значить, залишилася справа за малим - усвідомити, що вам необхідно змінити своє життя. При цьому пам'ятайте, що вона обов'язково зміниться в кращу для вас сторону!

З чим маємо справу?

Відомо, що ризиковані ігри (в тому числі і комп'ютерні) можуть викликати залежність, в чомусь схожу на алкогольну або навіть наркотичну.

Ірина Василівна Волобуєва, Педагог-психолог, розповіла, чому гра займає значне місце в житті людей: «Все просто! Від гри ніхто не вимагає результатів, там немає ніякої відповідальності! Якщо підліток в дитинстві не отримав в достатній формі визнання, поваги, любові, то швидше за все він буде прагнути отримати все це в грі. Тому що в грі він може бути головним, його все слухаються, його поважають, його бояться. »

Коли потрібно бити на сполох?

Можна виділити наступні симптоми комп'ютерної ігрової залежності:

  • роздратування людини, коли той грає в комп'ютерну гру і його звуть кудись або вимагають на щось звернути увагу,
  • людина, яка багато часу проводить за комп'ютером, забуває домашні справи, посадові обов'язки, навчання, зустрічі та домовленості,
  • людина зневажливо ставиться до власного здоров'я, гігієни та сну на користь проведення більшої кількості часу за комп'ютером,
  • відчуття емоційного підйому під час гри.

окремо виділяють фізичні симптоми. це сухість в очах, головні болі, біль в спині, Нерегулярне харчування, зміна режиму сну.

«Якщо підліток отримав в комп'ютерній грі задоволення, кайф, можливість викиду емоцій, - розповідає Ірина Василівна, - то він буде повертатися сюди, щоб отримати ці почуття знову. Це дуже схоже на інші види залежності: алкогольну і навіть наркотичну. У грі вони отримують реальний кайф, не тільки психологічний, а й фізичний. Це радість, напруга.

Найнебезпечніші наслідки залежності від комп'ютерних ігор - це змішання реальності і віртуальності аж до того, що порушується самоідентифікація. Підліток втрачається. йому важко відрізнити, де він, а де не він.

Небезпека тут ще й в тому, що в реальному житті підліток може вести себе як герой гри. Якщо він любить грати в агресивні ігри, то можливо, використовує таку модель поведінки і в реальності.

Найбільш такій формі схильні підлітки, які в дитинстві не сформували повагу до батьків, Довіру. Якщо цей вакуум не заповнений раніше, то він заповнюється за допомогою комп'ютерної гри».

Так, наприклад, в 2007 році відбулася бійка між учасниками комп'ютерної гри Lineage2, яка закінчилася смертю одного з юнаків. 23-річний винуватець сів за вбивство на вісім років. І це не єдиний такий випадок.

навіть Андерс Берингову Брейвік, Який влаштував подвійний теракт в Осло, в результаті якого загинуло близько сотні молодих хлопців і дівчат, «тренувався» в грі Modern Warfare 2, удосконалюючи тактичні навички.

«Однією з головних проблем можна виділити дезадаптацію, Яка може розвинутися аж до того, що питання життя і смерті для шанувальника комп'ютерних ігор перестають бути головними, тому що якщо в грі щось не вийшло, він може переграти. А якщо одне життя він втратив, є інша!», - вважає Ірина Василівна.

Виходить, що комп'ютерна мишка - це своєрідний аналог чарівної палички, завдяки якій практично без зусиль, ти стаєш володарем світу.

Найбільш цікавими і небезпечними для дітей є рольові ігри, Які швидко формують залежність. Бувають випадки, що у деяких психічно нестійких підлітків, «приміряють» різні віртуальні образи, виникають проблеми з самоідентифікацією - виникає відчуження «я», Починається роздвоєння особистості на кшталт комп'ютерної шизофренії.

Як боротися?

«Знаєте, як би це не банально звучало, але треба з залежним людиною розмовляти, - вважає Ірина Василівна. - Особливо це стосується батьків. Вони повинні розповісти про свої почуття дітям, про переживання за нього. У цьому випадку, як мені здається, моралі і заборони не допоможуть. Такі методи ще можуть трохи вплинути на 11-12-річного геймера, проте на підлітка 15-16 років навряд чи ».

Рада корисний, проте обмеження доступу до комп'ютера, як мені здається, в будь-якому випадку буде непоганим справою! А якщо і такі заходи не дають позитивного результату, то потрібно обов'язково звертатися до фахівців, Адже будь-яка хвороба вимагає спеціалізованого лікування, і залежність від комп'ютерних ігор не є винятком.

Самостійні спроби звільнитися від залежності найчастіше призводять до депресії, Яка зникає, коли хворий повертається до звичного заняття.

Основна проблема звільнення від залежності в тому, що особистість хворого спотворюється, і навіть активного бажання може не вистачити. Досить часто зустрічаються випадки, коли людина, яка звільнилася від наркотичної залежності, заповнює пустоту в душі комп'ютерними іграми, Тим самим стаючи залежними від них. А на думку лікарів, тяга до гри набагато сильніше і позбутися від неї важче, ніж від наркотиків.

Діагноз або захоплення?

Єдиної думки на цей рахунок поки немає. Міжнародна класифікація хвороб не містить діагнозу «комп'ютерна залежність», хоча щорічно піднімається питання про включення цього терміна в список. Але багато лікарів схильні вважати залежність від комп'ютера саме захворюванням, нарівні з алкоголізмом і наркоманією. У Німеччині провели експеримент, в ході якого двом десяткам людей показували скріншоти з улюблених комп'ютерних ігор. Реакція людей виявилася ідентичною тій, яка спостерігається у алкоголіків і наркоманів, коли їм показують пляшку спиртного або дозу наркотику.

За статистикою, 12 з кожних 7000 чоловік залежні від онлайн ігор. 19% з 250 мільйонів користувачів Facebook зізналися, що відчувають ігрову залежність.

Найсильнішу залежність викликають мережеві ігри. У 2005 році в Китаї померла від виснаження дівчинка-підліток. Вона кілька діб грала в World of Warcraft.Роком пізніше в Башкирії від епілептичного нападу, що розвинувся на грунті багатодобового гри за комп'ютером, помер 17-річний хлопець. Сумну статистику можна продовжувати і далі, адже такі випадки останнім часом відбуваються все частіше.

Не секрет, що переграли у криваві «стрілялки» школярі можуть влаштовувати побоїща і в реальному житті. Розстріли і різанину епізодично влаштовують американські і японські школярі.

Захоплення комп'ютерними іграми саме по собі не є небезпечним. Але коли воно переходить в залежність? Основні ознаки того, що ваша дитина - ігроман або жертва інтернет-залежності:

  • Він став менше спілкуватися на абстрактні теми. Всі розмови - навколо улюбленої гри.
  • Його не цікавить навчання, він перестав відвідувати секції, або робить це вкрай неохоче.
  • Весь вільний час дитина проводить за комп'ютером. Будь-які спроби змусити його вимкнути техніку призводять до скандалу. Спроби батьків обмежити час за монітором викликають у дитини напади плачу, люті, істерики.
  • Дитина стала більш дратівливим, у нього часто і без причини змінюється настрій - від збудженості він легко переходить до депресивної нудьги.
  • Він не вміє контролювати свій час, проведений за комп'ютером. Каже, що пограє дві години, а просидіти може набагато довше.
  • Дитина перестала стежити за собою - без нагадування він може забути вмитися, почистити зуби, переодягнутися.
  • У нього не залишилося друзів. Він майже ні з ким не спілкується.
  • У вашого чада «прогалини в пам'яті». Страждає короткострокова пам'ять, він може не згадати, що говорив або обіцяв кілька годин тому.

Якщо ви в цьому списку виявили хоча б три збіги, це привід вжити термінових заходів. В інтернеті зараз існують спеціальні тести, що дозволяють після заповнення анкети зрозуміти, наскільки великий ризик розвитку комп'ютерної залежності. Вони багато в чому суб'єктивні, і не дозволяють провести стовідсоткову діагностику, але загальне уявлення про проблему скласти допоможуть.

За комп'ютером люблять посидіти майже всі діти. Але чому у одних розвивається залежність, а в інших-ні? Чому одним дітям легко провести корекцію поведінки, а іншим - важко? Вся справа в особистих особливостях вашого сина - в його темперамент, рівень самооцінки, типі організації нервової системи.

Якщо підліток не впевнений в собі, у нього мало спілкування поза домом - з величезною часткою ймовірності він може стати залежним від онлайн-спілкування. Там він знайде те, чого йому бракує в житті.

Діти з високим рівнем тривожності, страхами часто «підсаджуються» на героїчні комп'ютерні епоси. Їм подобається ідентифікувати себе як всемогутнього персонажа гри, який однією лівою вбиває полчища монстрів. У цьому випадку дитина як би компенсує недолік сміливості і рішучості в реальності.

Розробники ігор все це чудово знають, і з кожним роком все більше удосконалюють свій продукт - якісний звук, 3D- графіка, ефект присутності ... Все створюється для того, щоб усередині гри людина відчувала себе «по-справжньому». Дитяча психіка більш лабільна, їх легше захопити, ніж дорослих, вони швидше вірять в те, що відбувається. Саме тому на кожного дорослого, який страждає комп'ютерною залежністю, в нашій країні зараз припадає понад 20 дітей з такою ж проблемою.

Що відбувається насправді? Дитина перестає сприймати світ таким, як раніше. З розвитком комп'ютерної залежності, він втрачає кращі людські якості - співпереживання, любов, чесність.

Найбільше залежності від гаджетів схильні до:

  • Діти, які страждають від дефіциту уваги. Їм мало приділяють часу батьки, а потім їх ігнорують і однолітки. Краща профілактика в цьому випадку - любов і участь в житті дитини.
  • Діти - холерики і діти - меланхоліки. Їх світосприйняття і без комп'ютерів особливе. Хлопці з такими темпераментами легше інших «вживаються» в запропоновані обставини.
  • Діти з «проблемних» сімей. Йдеться про сім'ї, де практикується домашнє насіліе- скандали, побої, примус до чого-небудь. І навіть якщо жертвою насильства є інший член сім'ї, дитина буде психологічно прагнути втекти з цієї, некомфортною реальності в іншу. Чому б не в віртуальну? Те ж частково стосується і сімей, де нещодавно стався розлучення батьків, і дитині поки ще важко прийняти зміни.
  • Діти, не привчені берегти час. Якщо малюка з дитинства не навчили раціонально розпоряджатися своїм часом, то до 10-12 років у нього з'являється надто багато вільних хвилин і годин. Він щиро вважає, що обов'язок прибрати кімнату або винести сміття можна відкласти на потім. У віртуальності куди цікавіше проводити час. Без батьківського контролю такі діти палець об палець не вдарять по господарству, але за комп'ютер будуть сідати з великим задоволенням.
  • Діти, які страждають комплексами. Дівчинці, якій не подобається власна зовнішність, в комп'ютерній грі випадає шанс стати красунею-войовниці. Соромливому і боязкому хлопчикові вдається побути героєм - переможцем. Гра заповнює порожнечі в душі дитини, і поступово він перестає бути собою, але стає персонажем гри.

наслідки

Комп'ютерна залежність може привести до дуже плачевних наслідків:

  • Соціальна ізоляція, відсутність у дитини вміння спілкуватися і домовлятися.
  • Нервові і психічні розлади особистості - психоз, клінічна депресія, істерія, шизофренія.
  • Складнощі з навчанням, відсутність мотивації.
  • Ассоціальное поведінку, відсутність розуміння меж дозволеного, в тому числі і законом. Як наслідок - дитина може стати злочинцем.
  • Захворювання: гастрит, порушення постави, геморой, синдром хронічної втоми, виснаження всього організму, виразкова хвороба шлунка та дванадцятипалої кишки, міопія, глаукома, «синдром сухого ока», далекозорість, дисплейний синдром.

Існує кілька способів допомогти дитині позбутися від комп'ютерної залежності. Але слід враховувати ступінь пристрасті. У деяких випадках батьки можуть допомогти своєму чаду самостійно, а в деяких потрібна допомога фахівців.

Виховна бесіда

Відмінний спосіб на самій початковій стадії залежності. Він важливий, щоб зрозуміти причини пристрасті. Чому дитині по той бік монітора краще, ніж з вами? Найпоширеніша помилка - почати читати лекції про шкоду комп'ютера, скандалити і волати до совісті дитини. Це все буде лише дратувати його. Спробуйте стати «соратником».

Проведіть вечір разом з сином в його улюблену гру. Пограйте з ним, поспілкуйтеся. Нехай він розповість вам про всі персонажах і їх можливості. По ходу віртуальних пригод акуратно випитуйте у дитини, чому йому подобається бути цим героєм, а не іншим? Навіщо йому стільки зброї? З ким він бореться? Контакт буде налагоджений, можливо, не з першого разу. Але коли ви для себе зрозумієте, що привертає сина або дочку в грі, то зможете спланувати його дозвілля трохи інакше, включивши в нього те саме, відсутнє.

психоаналіз

Сьогодні це найпоширеніший спосіб боротьби з комп'ютерною залежністю і у дітей, і у дорослих. Досвідчений психоаналітик допоможе розкрити дійсні глибинні причини звільнення в інший, віртуальний світ. Часом вже після одного сеансу фахівець безпомилково визначить, які сімейні проблеми, особисті комплекси, моральні травми штовхають дитини в інший простір і вимір. Батькам бажано брати участь в терапії.

Якщо взятися всією сім'єю з щирим бажанням щось змінити в своєму житті, то результат буде позитивним. Головне умова батьки повинні бути готові внести зміни в свій власний спосіб життя, в свої звички і характер. Послуги психоаналітика не дуже дешево обходяться. Але цей метод ефективний, коли залежність давно переступила початкову стадію.

Лікувати комп'ютерну залежність за допомогою гіпнозу психотерапевти почали близько десяти років тому. Досвід напрацьований достатній.Гипнолог вводить дитину в транс (за згодою батьків) і акуратно дає йому психо-установки на байдужість до комп'ютерних ігор і спілкування в Інтернеті. Приблизно так кодують алкоголіків.

Однак не варто думати, що гіпноз - це панацея. По-перше, не всі люди піддаються гіпнозу, а по-друге, симптоми залежності можуть зникнути, але ось їх приховані причини залишаться. І тоді дитина, з життя якого пішли комп'ютерні ігри, почне заповнювати порожнечі чимось іншим. Не факт, що чимось хорошим і корисним. На зміну комп'ютерної залежності можуть прийти інші патологічні стани - від злодійства до наркотиків.

Медикаменти

Нерідко для позбавлення від комп'ютерної залежності (особливо на «запущених» стадіях) використовують медикаментозне лікування. Препарати, які відпускаються строго за рецептом, призначає лікар. Зазвичай, це відбувається в разі виявлення у дитини розладів особистості, депресії, тривожного стану. Спеціаліст призначає антидепресанти, седативні препарати.

Треба відразу сказати, що одними таблетками і уколами від комп'ютерної залежності позбутися не можна, оскільки вони лікують знову ж наслідки, а не причину. Як не крути, а без психологічної допомоги та реабілітації тут не обійтися. Та й вживання психотропних препаратів ніколи ще не приносило великої користі дитячому організму.

Поради психолога

  • Якщо ви виявили у дитини комп'ютерну залежність, не впадайте в паніку. Ви можете злякати його своєю реакцією і ще глибше загнати в відчужений стан. Проаналізуйте ситуацію і складіть план виходу з неї.
  • Не кричіть, не звинувачуйте свою дитину. Він не винен. Зрештою, чи не ми самі, дали йому одного разу в руки гаджет, щоб зайняти його на деякий час? Візьміть відповідальність на себе, і запасіться терпінням. Комп'ютерна залежність швидко не відступає.
  • Знайти вдалий час для бесіди з вашим сином або дочкою. Шукайте причину його добровільного відходу в віртуальність.
  • Запропонуйте дитині цікаві способи провести дозвілля. Пам'ятайте, вони повинні бути співзвучні з причиною залежності. Якщо боязкий дитина захопилася іграми, щоб відчути себе всесильним, віддайте його в секцію боксу, карате, організуйте стрибок з парашутом. Якщо підлітку не вистачає гострих вражень в повсякденності, запропонуйте разом у вихідний піти і пограти в пейнтбол або взяти участь в інтерактивному квесті в реальності. Зараз вони поширені. Там дитина зможе відчути себе всі тим же героєм, але вже по-справжньому. Якщо у сина або дочки проблеми зі спілкуванням, запишіть дитини в театральну студію, на танцювальні курси, куди завгодно, де діє принцип «ми - команда».

  • Ставте перед залежним дитиною мети. І поступово привчайте його ставити цілі самостійно і йти до них.
  • Не варто забороняти йому сідати за комп'ютер або відбирати у нього гаджет, намагаючись силою відучити від планшета. Це викличе агресію і образу. А ці почуття не сприяють встановленню контакту.
  • Позначте дитині коло його обов'язків. Уроки, прибирання, вигул собаки, винесення сміття. Не бійтеся перевантажити його. Від справ по господарству ще ніхто не вмирав. Заохочуйте за зроблене, але тільки не додатковим часом за комп'ютером. Систему заохочень встановіть самі. Що це може бути? Невеликі гроші, які дитина зможе збирати на кросівки своєї мрії або щось інше, що йому хочеться.
  • Комп'ютерна залежність стрімко молодшає. Якщо 10 років тому нею страждали 14-16-річні підлітки, то зараз можна зустріти мам, які скаржаться, що не можуть вигнати з-за монітора свого 4-5 річного малюка. Якщо дитині ще немає 10 років, постарайтеся строго дозувати час, проведений в грі. Бажано, не більше півгодини в день. А краще за все знайти альтернативне заняття, комп'ютер не найкраща іграшка для маленьких дітей.
  • Будьте готові змінюватися самі. Разом з дитиною ви будете стрибати з парашутом, освоювати роликові ковзани, ходити на риболовлю чи на танці.Пам'ятайте, що поодинці йому із залежністю не впоратися.
  • Чи не розслабляйтеся. Як при лікуванні алкоголізму або наркоманії, у пацієнта можуть траплятися рецидиви, зриви. Ось-ось, здавалося б, вдалося дитини відвернути від «танчики» і «войнушки», але ви посварилися, і він знову віддаляється, намагаючись сховатися в грі.

Ворога треба знати в обличчя

Батькам, чиї діти надмірно захоплені Інтернетом і іграми, потрібно обов'язково знати, які ігри викликають найсильнішу залежність і калічать психіку.

У цьому списку, на думку фахівців, The Sims, хоррор Five Nights at Freddy's, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse і World of Warcraft. Останнім часом діти і підлітки з головою йдуть в «World of Tanks».

«Танки» не настільки криваві, як «Splatterhouse», де відірвані кінцівки, здерта з ворогів шкіра - це норма, а не бузувірство, але є в них свої нюанси. Гра в «Танки» вимагає грошових вкладень - адже техніку потрібно покращувати ( «прокачувати»). Де дитина візьме гроші? Правильно, у батьків. А якщо не дадуть, то може вкрасти і у сторонніх, оскільки бажання мати найкрутіший танк в цей момент сильніше за здоровий глузд. Я бачила дорослих чоловіків, які більшу частину своїх доходів «вкладають» в танки, не замислюючись про те, що у них сім'ї, діти, зобов'язання. Що ж говорити про підлітків? Не пошкодуйте часу, поцікавтеся, у що грає ваша дитина, спробуйте зіграти самі, максимально дізнайтеся ворога в обличчя.

Якщо у дитини інтернет-залежність, напоготові потрібно бути кожен день. Шахраї, педофіли, збоченці всіх мастей останнім часом можуть натрапити діти не в підворітті біля будинку, а в Інтернеті. Подивіться, в яких групах в соціальних мережах полягає ваша дитина. Не потрапив він в так звану групу смерті? Це спільноти, де підлітків готують до вчинення суїциду. Чи немає серед його контактів незнайомих вам дорослих людей?

Про кодексі безпеки в соціальній мережі дивіться в Школі доктора Комаровсмкого.

Було б несправедливо все без винятку комп'ютерні ігри записати у шкідливі. Безумовно, є навчальні ігри, що розвивають логіку, мислення, пам'ять.

Так, мій старший син свого часу вивчав англійський алфавіт. Йому в цьому допомагав Вінні-Пух з гри з позначкою 3+. Коли я помітила, що синок у 3 класі замість уроків зосереджено знищує з дробовика чергову партію закривавлених зомбі в «Left 4 Dead», а на питання, куди підемо в вихідний, відповідав: «А можна я вдома залишуся?», Питання було поставлено руба - або зараз, або ніколи. Син до того моменту, до слова, важив під 70 кіло, страждав ожирінням першої стадії, і ні в які секції ходити не хотів в принципі. Варто було відвернутися, як він хапав свою тарілку з вечерею і йшов є за комп'ютер. В якості подарунка до свят просив нову гру або черговий диск з продовженням гри ...

Так я привела його в кадетську школу, де він надів військову форму, навчився бігати і підтягуватися, стрибати з парашутом і розбирати автомат Калашникова. Спочатку, вередував, звичайно, неймовірно, страждав і нарікав. Коли в п'ятому класі він заявив, що буде військовим, ми майже і не здивувалися. Зараз йому 17. Він з відзнакою закінчує Ставропольське президентське кадетська училище. Вивчає три іноземні мови. Цього літа має намір вступати до вищого військового училища. Його мрія - стати розвідником.

Ровесників, які вільний час проводять за комп'ютерними іграми, називає не надто друкованим словом і дивується, як він сам міг стільки часу сидіти за комп'ютером. Зараз я вдячна долі, що змогла вчасно розгледіти симптоми початку залежності, і швидко її блокувати. Зараз придивляюся до середнього синочкові. Поки про залежність мови не йде, але я завжди напоготові.

інші крайнощі

Одного разу мені зателефонувала стара знайома і вибухнула довгим і докладним текстом на тему «Як жити далі?». Мовляв, «цей телепень» нічого в житті не доб'ється, бо крім «компа» йому нічого не треба.Він там проводить весь свій вільний час і чути нічого не хоче. Йшлося про її 13-річного сина. Моя уява відразу намалювала найпохмуріші образи, і я пообіцяла заїхати на днях і поговорити з підлітком.

Миша мене зустрів похмурим подобою посмішки. Було видно, як він змучений постійними докорами і навіть істериками з боку мами. Я підійшла до столу і, на подив, виявила на ньому книги з програмування та графічного дизайну. Кількох питань вистачило, щоб зрозуміти - дитина не грає за комп'ютером. Він за ним працює. З великими труднощами мені вдалося переконати його хоч трохи скоротити час перебування за монітором, а подругу - залишити підлітка в спокої. Зараз Міша вчиться в університеті, скоро стане програмістом. Вже є одержувачем президентської стипендії і завсідником всіляких IT - заходів і зльотів всеросійського масштабу.

Висновок - не поспішайте навішувати на дитину ярлики «ігроман», «залежний», «хворий» ... Вдумайтеся, розберіться в тому, чого хоче і про що мріє ваша дитина. Є у нього залежність чи ні - ви зрозумієте досить швидко, а зіпсовані відносини і розірваний контакт з підлітком доставлять ще чимало клопоту. Головне - любити дитину, приймати його з усіма його дивацтвами і захопленнями. Але при цьому від любові не сліпнути і вчасно розгледіти симптоми наближення лиха. Якщо комп'ютери вже почали «поглинати» особистість вашого сина чи дочки, не соромтеся просити про допомогу фахівців.

Спілкуйтеся з батьками інших дітей, які потрапили в чіпкі віртуальні лапи, діліться досвідом. Перемогти цю залежність можна і потрібно. Але зробити це реально лише всім разом, об'єднавши зусилля.

Подивіться наступні відео GuberniaTV і Першого каналу про комп'ютерної залежності у дітей.

Відеоігри: норма або залежність?

Зрозуміло, в ігри грають ще й для того, щоб скинути напругу після важкого дня, випробувати хоча б крапельку гордості за свої досягнення або просто розслабитися і відключитися від усього. І не кожна дія, якому приділяється занадто багато часу, компульсивно. Надмірність не ознака компульсивности (навіть якщо не брати до уваги питання про те, що саме поняття «надмірності» суб'єктивно).

Існує безліч причин, за якими люди грають у відеоігри за рахунок інших занять і на шкоду роботі, - наприклад, позбавляються від нудьги або тягнуть час, уникають спілкування або справляються з самотністю. Але, як свідчать наведені приклади, а також вивчення феномена психологічної привабливості відеоігор, для деяких людей це заняття все-таки стає компульсии, в тому числі і деструктивною.

З першого десятиліття XXI століття в Південній Кореї та Китаї відкриваються «табору перезавантаження» для лікування дітей, нездатних опиратися компульсивной потреби годинами просиджувати за відеоіграми.

З цього, однак, не випливає, що компульсия є психічне захворювання. Група експертів, які визначали, які розлади повинні бути включені до останнього видання «Діагностичного керівництва» Американської психіатричної асоціації, вивчила близько 240 досліджень, покликаних описати «хворобливу залежність від онлайнових ігор».

В результаті вони вирішили не включати ігрову компульсии в число офіційно визнаних наукою психічних захворювань, зійшовшись лише на те, що ця проблема заслуговує додаткового вивчення. На сьогоднішній день наука з певністю стверджує одне: навіть людини з абсолютно здоровим глуздом може затягнути компульсивная гра.

Потік, переривчасте підкріплення і Angry Birds

Микита Мікрос є на інтерв'ю в мокрій від поту футболці і з шоломом під пахвою, катя поруч з собою велосипед. Ми домовилися зустрітися в старому складській будівлі на березі в Дамбо - хіпстерском районі Брукліна, царстві брукових мостових і кав'ярень.

Мікрос, розробник відеоігор і аркад з 1990-х рр., Запропонував мені провести ранок в його компанії і дізнатися багато цікавого.Наприклад, чому головоломка Candy Crush Saga від гіганта мобільних ігрових додатків King Digital Entertainment зібрала в 2013 р 66 млн гравців, Алек Болдуін дозволив висадити себе з літака, готового злетіти, аби не відриватися від Words with Friends ** компанії Zynga, а Tetris за результатами голосування виявився самої захоплюючою грою всіх часів і народів.

Word With Friends

«Ми багато дізналися про те, як зробити гри спокусливими, - написав мені Мікрос по електронній пошті. - На жаль, від деяких хитрощів мені самому моторошно ».
Мікрос стрімко веде мене в приміщення своєї компанії-розробника ігор Tiny Mantis. Це всього дві кімнати і з десяток робочих станцій. Серед геймерів Мікрос прославився створенням таких речей, як Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons і Lego Dino Outbreak.

Приміщення заставлені плоскими моніторами в оточенні одноразових стаканчиків з-під кави, антуражем служать виставлені на загальний огляд комунікації, розписані цегляні стіни, діри в стелі і постери з містером Споком і пандою.

Мікрос відлучається на хвилину і повертається в свіжої футболці - чорною, із зображенням Мони Лізи, яка стікала кров'ю. Я налаштувалася весь ранок спостерігати, як він ріжеться в Diablo і Angry Birds, але він завантажує презентацію, яку для мене підготував. Замість того щоб випускати кишки монстрам, ми занурюємося в ідеї Міхая Чіксентміхайі.

Психолог Чіксентміхайі запропонував ідею «потоку» - стану розуму, що характеризується повним єднанням з поточною діяльністю.

У стані потоку ви настільки занурені в те, що робите, що зовнішній світ майже не проникає в вашу свідомість, ніякі інші думки не долають ваш розум, зникає відчуття часу, не відчуваються навіть голод і спрага. Побувавши «в потоці», багато дивуються: «Мати чесна, куди поділося час і чому так хочеться їсти?»

Кращі розробники ігор, пояснює Мікрос, вводять гравців в стан потоку: «Забуваєш себе, почуття часу змінюється. Починаєш грати, і сам не помітиш, як це вийшло, але - опа! - вже ранок. Відчуття від гри стають самоціллю. Але у кожної людини зона потоку має свої габарити. Якщо ставити перед гравцями занадто багато труднощів, вони відчувають зайву тривогу і здаються, а якщо все занадто просто, то занудьгують і кинуть гру.

А ось будучи в центральній зоні, вони повністю занурені в процес ». Потік настільки привабливий, що досвід його переживання западає в душу, і відмовитися від нього дуже непросто.

Один із способів утримувати гравців різного рівня «в руслі потоку», за словами мікрос, - постійно коригувати складність. Цей метод використовувався в класиці 1980-х рр. Crash Bandicoot *. Якщо гравець опинявся фатально нездатний, скажімо, застрибнути на рухомі полки, гра проявляла милосердя, які не відкочуючись занадто далеко до початку в разі загибелі персонажа і спрощуючи навігацію в повному перешкод оточенні.

З іншого боку, варто було набратися досвіду, і грати ставало складніше. «Деяким це подобається, - розповів Мікрос. - Раз я граю все краще, міркують вони, нехай завдання ускладнюються, інакше це просто прогулянка ».

Інший спосіб утримувати гравця в стані потоку полягає в тому, щоб, наприклад, розтрощити монстра, застосувавши проти нього нове вміння, і в кількох наступних ситуаціях використовувати тільки це вміння.

«Ваші можливості ростуть, тепер ви можете перемогти монстра, який раніше був невразливим, - пояснив Мікрос. - Хороші розробники ведуть вас вузьким коридором в зоні потоку, нарощуючи складність і тут же даючи трохи більше легке завдання, знову підвищуючи рівень складності і знову пропонуючи щось простіше ».

Я зізнаюся, що не бачу нічого особливого в тому, щоб створювати ігри, які утримують нас в потоці. Очевидно, гра повинна володіти цими характеристиками, щоб бути привабливою (оскільки їй потрібно утримати увагу гравця досить довго, щоб він встиг втягнутися), проте ця умова здається мені необхідним, але недостатнім.Універсального рецепту не існує, погоджується Мікрос: «Якби ми точно знали, що потрібно робити, кожна гра перетворилася б в Angry Birds».

За 4 роки з моменту релізу цієї гри компанією Rovio Entertainment вона була завантажена 2 млрд раз.

Схоже, люди не здатні опиратися спокусі за допомогою віртуальної пращі жбурнути Оскаженілий птицю в тирящую яйця зелену свиню! Чому? Є багато причин, що пояснюють, чому грати в Angry Birds весело: це проста гра, ніякої тобі кривої навчання, а при прямому влученні свиня вибухає, до захоплення будь-якого внутрішнього дошкільника.

Але причини невідступно гри більш глибокі. Якщо за дією гарантовано слід винагороду (вдало кинув птицю - свиня вибухнула), то в мозку запускається система вироблення дофаміну. Колись вважалося, що її єдине призначення - викликати суб'єктивне відчуття нагороди або задоволення, але виявилося, що система діє складніше: вона розраховує ймовірність того, що дія забезпечить винагороду, і відповідним чином налаштовує модуль очікування в нашому мозку.

«Присутність дофаміну подає мозку сигнал, що очікується винагороду - наприклад, розкішне видовище злітають на повітря будинків зі скла і дерева, - в 2011 р написав в Psychology Today психолог Майкл Хорост (видалив Angry Birds зі свого телефону, щоб позбутися від компульсивной потреби грати ). - Однак мозок не знає, наскільки великим буде винагорода.

Птах просто ковзне по поверхні або потрапить прямо в яблучко? Ця невпевненість породжує напругу, і мозок прагне полегшення. В результаті ви підете на все, щоб знайти це полегшення ». Наприклад, будете знову і знову пускати в хід віртуальну пращу.

Не дивно, що багато людей, нездатні перестати грати в Bejeweled або навіть в FreeCell, відчувають при цьому далеко не приємні відчуття. Вони відчувають примус, неможливість вирватися з пут гри і мимоволі продовжують грати, майже не отримуючи задоволення, за винятком рідкісних моментів успіху.

Відеоігри якимось чином «підключаються» до глибинних властивостей нашої психіки, який змушує нас очікувати задоволення, викликають у нас неприємні переживання і змушують постійно повторювати досвід, хоча ми знаємо, що розчарування і досада неминучі.

Ігри можуть бути привабливими, не будучи особливо цікавими, оскільки їх розробники експлуатують 2 дуже дієві психологічні прийоми: варіативної і переривчасте (або розподіл усіх) підкріплення.

Підкріплення є переривчастим при змінної ймовірності отримання винагороди: іноді за своє досягнення ви отримуєте приз (наприклад, ігровий трофей або перехід на наступний рівень), а іноді ... нічого - за те ж саме діяння.

варіативної підкріплення - це система винагороди, в якій цінність нагороди за це досягнення змінюється. Ігрові автомати - це квінтесенція варіативного і переривчастого підкріплення. Граючи, ви щоразу робите одне-єдине дію - смикаєте за ручку однорукого бандита, - або, з переходом від механічних пристроїв до електронних, натискаєте кнопку. Іноді виграєте, іноді програєте - але в більшості випадків програєте. Вхідний сигнал один і той же, вихідний змінюється від джекпоту до розорення. Не дивно, що хрестоматійний образ любителя ігрових автоматів - це людина, прикутий до машини, ніби загіпнотизований, механічно сунуть четвертаки в залізне нутро. Компульсивно грає, поки не спустить все, і вимушений повертатися додому на автобусі.

Подібно ігровому автомату, «Diablo використовує варіативні винагороди, і це одна з причин, чому вона так затягує», - пояснив Мікрос. Поясню для недосвідчених: Diablo - це реліз 2012 року в рамках ігрової франшизи, заснованої в давньому 1996 р Blizzard Entertainment.

Всі три релізу є рольову гру в жанрі «екшн» з упором на масове винищення противників в ближньому бою (так званий hack-and-slash, або просто «рубилово»). Гравець, він же герой, веде свого аватара через королівство Хандурас, борючись з вампірами і іншими ворогами, щоб покінчити з владою Дьябло, повелителя Жаху.

Якщо вдасться пройти 16 рівнів підземель і дістатися до Ада, герой зійдеться з Дьябло у фінальній битві. По дорозі гравець кидається закляттями, отримує зброю та інші корисності і взаємодіє з різними персонажами - воїном, розбійницею, чарівником і іншими.

На початку гри винагороди, фактично, фіксовані: вбиваєш монстра, і відбувається щось хороше, скажімо, підйом на рівень або підвищення «досвіду» (по суті, бойової потужності). Однак у міру проходження гри ймовірність отримати в нагороду ефективне нову зброю або інший засіб, що сприяє виживанню і просуванню вперед, зменшується, зате цінність винагороди збільшується.

«Ви як і раніше очікуєте цього, але отримуєте не всякий раз, - каже Мікрос. - Ви вже звикли, що знищення даного демона або монстра забезпечить вас чимось корисним, скажімо, золотом, особливим мечем або цибулею. Але тепер ви не знаєте, чи отримаєте що-небудь, і чекаєте цього моменту з нетерпінням, навіть з тривогою ».

Розробники ігор називають цей ефект «петлею компульсии». Він коріниться в особливостях роботи нашого мозку і дозволяє зрозуміти суть гібридної природи ігор. Як і інші електронні приманки на кшталт пошти і сервісів обміну повідомленнями, відеоігри є хрестоматійний приклад заняття, в якому аддикция і компульсия перетікають одна в одну, немов демон, який змінює обличчя.

Залежність від ігор: доступ до дофаміну

Адикції живить відчайдушна потреба в черговий дозі насолоди. Причина цього полягає в тому, що аддикции народжуються із задоволень - початковий досвід завжди приємний, захоплюючий, який доставляє радість і кайф. Ці відчуття формуються в так званій системі винагороди в головному мозку.

Система активізується, коли ми відчуваємо насолоду, і складається з нейронів, які з'єднуються в мережу під впливом дофаміну. «З'єднання в нейронну мережу» полягає в тому, що електричний сигнал, дійшовши до кінця одного нейрона, переходить через синапс на наступний нейрон внаслідок того, що перший нейрон випустив в синаптичну щілину дофамін.

Дофамін долає розрив між двома нейронами і збирається нейроном-реципієнтом, як модулі МКС збираються космічним кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона називається рецептором дофаміну. Факт стикування сприяє просуванню електричного сигналу по всій довжині нейрона-реципієнта, і процес повторюється багато разів, поки не буде сприйнятий нами як задоволення - суб'єктивне відчуття, яке викликається їжею, сексом, алкоголем, нікотином, кокаїном і знищенням монстрів в Diablo.

Саме тому всі ці субстанції і заняття, будучи джерелами глибокої ейфорії, мають настільки виражений ефект підкріплення.

Втім, що протікають в головному мозку процеси виявилися складніше, ніж спочатку уявлялося вченим, і вироблення дофаміну не виняток. Діяльність центру задоволення простіше зрозуміти, якщо розглядати її як механізм очікування: вона формує прогнози того, наскільки приємним буде досвід.

Щоб краще розібратися в тому, як розробники відеоігор використовують систему вироблення дофаміну, я звернулася до Джеймі Мадігану, доктору психології, багато років пропрацював в компанії, що створює гри. Мадіган прославився в світі геймерів завдяки сайту psychologyofgames.com, де викладає матеріали по цікавлять мене темам, включаючи «дофаміновий прихід» - з яким, за власним зізнанням, він сам ледь справлявся, граючи в Diablo.

В кінці Diablo, розповів він, «ви завершуєте сюжетну лінію», яка полягала в знищенні вампірів і монстрів, з тим, щоб дістатися до Дьябло і битися з ним, «і отримуєте все численніші і ефективні трофеї, щоб вбити більше монстрів і отримати ще сильніші трофеї ». Рівнів більше десяти, «і чим краще спорядження ви купуєте, тим більш живучими стають монстри. Цьому немає кінця. Поступово я зрозумів, що роблю одне і те ж по 3 години щовечора, і мене це вже не радує. Якщо вже я, знає, які елементи гри роблять її чіпкою, попався на гачок ... »Він замовкає.

Але що це за елементи, що провокують компульсии? Нік Мікрос привів ще один хрестоматійний приклад гри, яка, як і Diablo, експлуатує систему варіативного / переривчастого винагороди. Це суперпопулярна World of Warcraft, також відома своєю здатністю втягувати гравців в компульсии, пропонуючи їм непередбачувані і несподівані знахідки.

World Of Warcraft

Масова розрахована на багато користувачів мережева рольова гра (MMORPG), випущена в 2004 році, вона має більш 10 млн передплатників, кожен з яких вибирає собі персонажа і проходить квест по безлічі рівнів віртуального світу. У World of Warcraft гравці обирають професію, наприклад ковальське або гірнича справа, і можуть опанувати будь-яку з чотирьох другорядних умінь (археологія, кулінарія, рибна ловля або надання першої допомоги).

Вони об'єднуються для виконання завдань, або ситуативно, або в рамках постійних об'єднань - гільдій, запрошуючи один одного через вбудований в гру месенджер, групові «текстові канали» або, в деяких іграх, системи голосового спілкування.

У гильдиях гравці отримують доступ до інструментарію, який стане в нагоді в квестах - місіях, що утворюють сюжетний кістяк гри і дають гравцям окуляри досвіду, корисні об'єкти, вміння і гроші. Крім того, World of Warcraft і інші MMORPG дають можливість втечі в ретельно пророблений, складний, цікавий світ, де немає батьківських наїздів, начальників-самодурів або невдячних подружжя. Вони екс- плуатирующих наше прагнення до досягнень, нехай досягнення - розгром ворогів, знищення монстрів, порятунок принцес, накопичення багатства або підвищення статусу і перехід на більш високі рівні - не цілком реальні.

Це, однак, очевидний в психологічному відношенні і щодо нешкідливий фактор тяжіння багатокористувацьких ігор. Джеймі Мадіган став жертвою іншого механізму. Одного разу він цнотливу картину винищував бандитів в World of Warcraft, заробляючи шанс поповнити арсенал зброї, зброї або інших витратних - трофеїв, які стануть в нагоді в подальших боях і квестах.

Трофеї бувають різної якості, про який повідомляє колір супроводжуючого тексту: сірий - найслабші, білий - трохи більше цінні, далі зелений, синій, пурпуровий і помаранчевий. Персонаж, якого гравець вибирає в якості аватара, також має певне місце в ієрархії. «Класи» - монахи, шахраї, шамани, воїни і друїди - мають власний стиль поведінки, який визначається доступним їм зброєю і захисними прийомами, а також вміннями, силами і магією, які заробляються проходженням всіляких етапів.

Його персонаж нічим особливим не відзначався і навряд чи міг розраховувати на цінні придбання, тому Мадіган «був вражений випав трофеєм - рідкісної парою" синіх "рукавиць, які ідеально відповідали потребам мого класу на той момент», згадує він. Для низового персонажа «знайти синій предмет на випадковому ворога - випадок унікальний, і я вирішив, що мене чекає колосальний ривок.

Що ще більш важливо, одночасно виникло гостре бажання продовжувати гру і вбити більше бандитів ». Переривчасте винагороду в формі рідкісного трофея підтримує загострення пристрастей, як ніякі очікувані і передбачувані призи. «Це неймовірно ефективний спосіб утримувати людей в грі в силу особливостей функціонування дофаминовой системи винагороди», - пояснив Мадіган.

Як ви пам'ятаєте, «дофамінові нейрони» передбачають сплеск задоволення від приємного досвіду, запалюючи ще до надходження винагороди (наприклад, коли сигнал мікрохвильовки повідомляє вам, що готове ваше улюблене блюдо). «Але це лише одна з причин величезної дієвості ігор, заснованих на збиранні трофеїв, - продовжив він. - Головне те, що дофамінові нейрони просто запалюються, як тільки ваш мозок навчиться передбачати подія, але буквально йдуть розносячи, отримавши несподівану, непередбачену дозу дофаміну, і заводять вас ще сильніше. Щось на кшталт "Ось це так! Ще одна порція - неждано-негадано! Продовжуй робити те, що робиш, поки ми намагаємося з'ясувати, як домогтися повторення! "І ви продовжуєте грати».

Що з того, що раціональний мозок переконує вас зупинитися! Якщо ви перебуваєте на емоційному взводі - наприклад, коли винищували лиходіїв в онлайновій стрелялке або мчимо по диявольським трасах Gran Turismo, підхльостуваний вереском покришок, - то не пам'ятаєте, що повинні подбати про хліб насущний, підготуватися до завтрашньої презентації або закінчити курсову.

«Всі наміри, продиктовані здоровим глуздом, безсилі - ви вже думаєте іншим мозком, після того як якийсь вонючка побив ваш рекорд в шутере або ви самі зробили приголомшливий подвиг в іншій грі, - пояснив Мадіган. - Раціональність відповзає, підібгавши хвіст, а ви раптом розумієте, що зараз без чверті три і попереду робочий день, але все одно бурмочете, що уделала ще одного, і на цьому все ...»

Нік Мікрос не в захваті від того, що розробники відеоігор навчилися користуватися дофаминовой системою. Здається, половина цокольних приміщень в Брукліні зайнята Геймдизайнер, вбудовувати петлі компульсии в свої творіння. Однак не всі люди цієї професії пишаються цим, доведеним до досконалості, навиком колег.

«У мене волосся дибки стає від ігор, які є матеріальним втіленням ящика Скіннера, - зізнається Мікрос під завісу. - Я не тому хочу робити гри, не для того щоб люди отримували корм. Натиснув на важіль, отримав гранулу. Сумніваюся, що це шлях до прогресу людства ».

доморосла нейронаука

Мені здавалось, що я проходжу квест в Halo в надії, що наступне приміщення, в яке я проникну, - наступний експерт, у якого візьму інтерв'ю, - розкриє інші секрети компульсивной гри. Моєї наступної локацією став Центр розробки ігор Нью-Йоркського університету.

Він настільки недавно влаштувався в бізнес-центрі MetroTech в Брукліні, що у його директора Френка Ланца, котра знайшла мене у ліфтів, не спрацювала ключ-карта від офісу. (Нас виручив студент-дипломник.) Монітори в кімнаті відпочинку ще були обгорнуті целофаном, усюди громадилися коробки. Центр розробки ігор, заснований в 2008 році як кафедри Школи мистецтв Тиш, пропонує дворічну магістерську програму зі створення комп'ютерних ігор.

Ланц - легенда в ігровому світі. Він співзасновник компанії Area / Code (придбаної Zynga в 2011 р), яка розробила такі Facebook-ігри, як CSI: Crime City і Power Planets ( «Керуйте долею своєї власної мініатюрної планети. Будуйте будівлі, щоб забезпечити щасливе життя мешканців, і ... створюйте джерела енергії, щоб підтримувати розвиток своєї цивілізації »).

Він зробив безліч ігор для iPhone, в тому числі Drop7. У Sharkrunners, створеної ним для «Тижня акул» каналу Discovery 2007 р гравці можуть відчути себе морськими біологами, взаємодіючими в океані зі справжніми акулами, до яких прикріплені GPS-датчики, що забезпечують гру телеметричними даними.

Ланц сіл за майже порожній стіл (його речі ще не були розпаковані) і висловив задоволення тим, що геймдізайн нарешті визнаний повноцінної навчальної дисципліною, - тим більше, що в цій сфері сходяться ідеї з настільки різнорідних сфер, як архітектура і література. «Більшість творців ігор переслідують творчі цілі, і це для них сильніший мотив, ніж бажання зробити гру, від якої гравці не зможуть відмовитися», - заявив він.

Однак, якщо розробники і керуються естетичними та іншими піднесеними міркуваннями, компанії-продавці ігор як ніколи раніше прагнуть отримати за свої вкладення невідступно гру. У минулі роки підліток виклав би $ 59,95 за Gran Turismo, і це було б останнім, що компанія Sony змогла б на ньому заробити. Якщо гравець втрачав інтерес, це нікого не турбувало.

У 2000-х рр. утвердилася інша бізнес-модель: замість того щоб платити вперед, геймери отримували вільний безкоштовний доступ, часто в формі скачування на мобільний пристрій, але потім їм призначалися «мікровиплати». Наприклад, в Farmville можна за один долар купити магію, відновлює урожай (зачахшій через вашого нехтування, чорт би забрав ці домашні завдання!) Або прискорює його дозрівання (щоб ви встигли зібрати овочі до того, як вас поженуть спати).

Farmville постійно спонукає гравців повертатися на віртуальні поля, оскільки має таймер: урожай гине, якщо не провідувати його досить часто. Багато людей терпіти не можуть втрачати здобуте, і цей ефект настільки сильний, що психологи дали йому назву - «неприйняття збитків».

Інші ігри пропонують вам заплатити $ 1 або $ 2 за обхід перешкоди, доступ до більш екзотичної частини ігрового світу, крутий прикид для вашого аватара або віртуальну їжу і напої для віртуальних мешканців CityVille.

У моделі мікровиплат прихильність - привабливість настільки сильна, що геймери не в змозі перестати грати, - це альфа і омега. «Комерційна операція вбудована в гру, - каже Ланц. - Це викликає по-справжньому серйозні суперечки навколо геймдізайн, оскільки деякі прийоми сприймаються як маніпулятивні. Вони покликані не поліпшити враження гравця або втілити бачення розробника, а підштовхнути вас до мікровиплатам. Я сумніваюся, що Геймдизайнер обачливо застосовують прийоми поведінкової психології, щоб змусити гравців прилипнути до гри. Далеко не всі розробники знають, що створюють механізм компульсии. Вони хочуть, щоб люди, оцінивши враження від гри, сказали, що це було круто і весело. Проте вони розуміють, що спираються на знання психології ».

І це м'яко сказано. Методом чи проб і помилок або в ході цілеспрямованого пошуку, ігроробів досягли лякає могутності в створенні невідступно ігор. На думку Ланца, цьому сприяє навіть така елементарна річ, як таблиця рекордів, що пробуджує бажання потрапити в неї і, таким чином, що експлуатує нашу глибинну потребу в високому статусі, для задоволення якої ми готові грати і грати, поки не прорвемося в першу сотню (або у нас не відсохнуть пальці).

Або, наприклад, «вкладені» цілі. У відеогрі 1991 р Civilization учасники, здійснюючи ходи по черзі, «будували імперію, здатну витримати перевірку часом», як свідчила анотація. У ролі правителя майбутньої імперії кожен починав свій шлях в 4000 р до н.е. з єдиного воїна і декількох простих людей, яких міг переміщати, щоб організовувати поселення. Шляхом дослідження нових земель, дипломатії і воєн гравці розвивали свої цивілізації, будуючи міста, накопичуючи знання (що ви винайдете спо- чатку, гончарство або алфавіт?) І освоюючи навколишні території.

«Чому це так затягує? - підхоплює Ланц моє запитання. - Тому що тут сходяться термінові цілі: скажімо, розселення селян або успішне проходження вашим персонажем квесту, середньострокові, які повинні бути досягнуті за наступні 3-4 ходу, наприклад створення міста, і довгострокові, розраховані на 10-15 ходів [досягнення розквіту цивілізації] . Гра пронизана ритмом, і, коли найближча мета досягнута і розум міг би відпочити, ви вже розмірковуєте про декілька майбутніх ходах. Перекриття, або "вкладення", ближніх, середніх і далеких горизонтів планування неймовірно захоплююче. У реальному світі ми часто навіть не підозрюємо, що з чим пов'язане ».

Скажімо, не знаємо, яке сьогохвилинне досягнення могло б надалі вилитися в щось більше.Цифровий світ відеоігри дарує визначеність: з «А» обов'язково слід «Б».

Ще один прийом розробників, дозволяє зробити комп'ютерну гру чіпкою, - цемоментальне винагороду. «Ви робите якусь дію, і персонаж стрибає, - пояснив Ланц. - Це дуже привабливо, оскільки в реальному світі безліч кнопок виявляються зламаними ». Ви натискаєте на кнопку «наполегливо учись в школі», але в результаті не потрапляють в обраний коледж, як було обіцяно, або натискаєте «закінчи коледж», але це не допомагає отримати хорошу роботу.

У відеоіграх кнопка працює так, як було обіцяно, «що і робить їх такими привабливими». World of Warcraft, що провокує компульсивний гру за допомогою варіативного / переривчастого винагороди, має ще одну психологічну приманку, як в хорошому романі, детективі або трилері. «Саме тому ви щовечора відкриваєте" Війну і мир ", щоб прочитати чергову главу, - каже Ланц. - Ви хочете дізнатися, що буде далі ». Незнання викликає тривогу - ту саму, що змушує компульсивно грати. «Не так-то просто зануритися в сюжет, простежити його до кінця і зуміти розлучитися з ним» - подолати компульсии.

У тому, що не кожному це під силу, переконався Райан Ван Клів. Уроджений Райан Андерсон, в 2006 році він прийняв нове ім'я, запозичене з World of Warcraft.

У 2007 р, напередодні Нового року, його захопленість грою ледь не обернулася трагедією. Ван Клів, професор коледжу, поет і редактор, був позбавлений викладацької посади через компульсивной гри: він грав до 80 годин на тиждень і зовсім віддалився від дружини і друзів. 31 грудня він сказав дружині, що збігає за льодяниками від кашлю, але замість цього поїхав до Арлінгтонському меморіальному мосту в Вашингтоні, звідки задумав зістрибнути. Послизнувшись, він ледь не впав у крижані води Потомаку, але схаменувся в останній момент і зумів відповзти від краю. У 2010 р він видав книгу «Вийти з виртуала: моя подорож в темний світ залежно від відеоігри» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), де описав своє падіння в ігровій пекло. Гра стала найважливішим в його житті, на шкоду всьому іншому: дружина погрожувала піти, діти його ненавиділи, а батьки відмовлялися приїжджати в гості. «Я настільки глибоко занурився в віртуальні світи, - писав Ван Клів, - що ледь пам'ятаю, що відбувалося в реальному житті. Майже все пройшло повз мене ».

Ланц гірко усвідомлювати, що майстерність і креативність, які він бачить в геймдізайн, можуть ставати причиною подібних трагедій. «Я думаю, розробка ігор - це щось на зразок доморослої психології або нейронауки" на коліні ", - зауважив він. - творити емоційний досвід, так що, звичайно, розробники враховують психологію. Задовго до появи ігор з безкоштовним встановленням існувала мета забезпечити геймерам захоплюючий досвід, але під цим розумілося створення придатної гри, а не просто ігрового автомата.

Розробники знають, що, якщо підкидати необхідні гравцям ресурси: силу, можливості, життя, зброя - наприклад, в кожен 4-й сміттєвий ящик, це змусить людей продовжувати обстежити ящики. Така сила переривчастого винагороди ».

«У всьому цьому чимало шаманства, - підсумував Ланц. - Ми досі не знаємо точної причини популярності Angry Birds. Це просто щось незрозуміле ». Збираючись йти, я запитала, яка у нього улюблена гра. Виявилося, го - стародавня китайська настільна гра, в якій потрібно робити ходи чорними і білими каменями на дошці 19х19 клітин.

Залежність від ігор: цифровий наркотик

Виникнення компульсии у шанувальника відеоігор можливо в інтервалі, що нагадує вузький гірський пік: варто спуститися на крок в одну сторону від вершини, і опинишся в долині зайвої простоти, в іншу - в прірви надмірної складності. Занадто прості або складні ігри ми кидаємо через нудьгу або розчарування, тому Геймдизайнер застосовують адаптацію, щоб весь час залишатися в геймерской «зоні Золотоволоска» (в астрономії зона населеності, або зона життя. Умовна область в космосі, визначена з розрахунку, що умови на поверхні знаходяться в ній планет будуть близькі до умов на Землі і забезпечуватимуть існування води в рідкій фазі).

Одним з перших таких прикладів став тетріс.У цій геометричній головоломці з верхньої частини екрану в нижню падають блоки різної форми - у вигляді букв L, T, I, квадратів 2х2 клітини, - і гравець повинен за час падіння встигнути розгорнути і змістити їх таким чином, щоб вони утворювали суцільну стіну внизу, причому заповнені нижні ряди зникають у міру наростання верхніх.

«Її назвали фарматроніком, цю електронну штуку, яка впливає на мозок як наркотичний препарат», - говорить Том Стаффорд, фахівець з когнітивної науці Шеффілдського університету. За його словами, тетріс неймовірно ПРИЛИПЧЕ в тому числі тому, що використовує психологічний феномен - так званий ефект Зейгарник.

Одного разу, сидячи в берлінському кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901- 1988) помітила, що офіціанти чудово пам'ятають замовлення, ще не доставлені клієнтам. Але як тільки замовлення виконано, він тут же забувається. «Запам'ятовуються незавершені справи, - пояснив Стаффорд, - і тетріс чудово цим користується. Це світ нескінченних незавершених справ. З кожною завершеною лінією зверху падають нові блоки. Кожен блок, який ви ставите на місце, створює новий простір, куди можна прилаштувати наступний блок ».

Ми пам'ятаємо невирішені завдання, і це викликає у нас потреба нарешті зробити справу і тривогу, поки вона не буде завершена. «Гра тетріс геніально експлуатує властивість пам'яті зачіпатися за незакінчені справи і втягує нас в компульсивний спіраль виконання завдань і створення нових, - продовжує Стаффорд. - Бажання завершити чергову справу змушує грати нескінченно ».

Якщо ми почали щось робити, зробили певні кроки до мети, то відчуваємо себе зобов'язаними закінчити. Однак незавершені дії опановують нашим розумом не тільки в силу ефекту Зейгарник. Існує також ефект неповоротних витрат: ми терпіти не можемо кидати справу, в яке вже вклали час і сили. Якщо перед вами стоїть завдання написати і відправити лист і ви її наполовину виконали, то відчуваєте необхідність продовжити роботу.

Багато MMORPG експлуатують схильність уникати неповоротних витрат, глибоко затягуючи нас з самого початку. «У цих ігор, що називається, висока швидкість поглинання, - каже Захір Хуссейн, психолог британського Університету Дербі. - Починаючи грати, ви потрапляєте в досить комфортне середовище: приємні кольори і звукові ефекти, нескладні квести, з якими ви справляєтеся без особливих проблем, отримуючи за це винагороду.

Це змушує проводити за грою все більше часу ». Сприяє цьому і використання іншої особливості людської психіки, виявленої бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х рр .: якщо винагороду стає більш рідкісним і важкодосяжним, як це властиво багатьом онлайнових ігор, ви не просто продовжуєте грати, але виявляєте все більшу компульсивність в рішучості отримати чортів приз, здавалося б, такий доступний всього 1 або 2 рівня назад.

У World of Warcraft і інших MMORPG в нижній частині екрана знаходиться індикатор поточного стану, що повідомляє, скільки квестів ви пройшли і наскільки наблизилися до чергового рівня або винагороди, - за словами Хуссейна, це «стимул продовжувати гру».

Зупинитися так близько від чергового досягнення, особливо якщо це відкине тебе в початок рівня або квесту, означає втратити вже витрачені час і зусилля.

Як би там не було, читачі Guardian в опитуванні 2014 р назвали «затягує» * грою всіх часів тетріс, який набрав 30% голосів. Друге місце зайняла World of Warcraft (22%), третє - Candy Crush Saga (10%).

Ох вже ця Candy Crush! Щоб відкрити секрет її диявольського чарівності, я знову звернулася до Джеймі Мадігану, якого катувала з приводу дофаміну. Мене зацікавив його аналіз спіралей компульсии, і я подумала, що ніхто краще за нього не пояснить, чому мільйони людей так занурюються в Candy Crush, що проїжджають свою зупинку, плюють на домашню роботу, роботу по дому, та й просто роботу і забувають про існування дітей , подружжя і друзів.

Для необізнаних поясню, в чому полягає гра.Екран заповнений «цукерками» різного кольору і форми, і гравець повинен, пересуваючи їх, зібрати три однакові в ряд (гра-попередниця, Bejeweled, була влаштована аналогічно). Як тільки результат досягнутий, трійця зникає, навколишні елементи перебудовуються, і ви отримуєте нагороду у вигляді різнокольорових спалахів, окулярів, наростання гучності звуку і появи на екрані слів-стимулів, наприклад «смакота».

На самому базовому рівні Candy Crush апелює до схильності нашого розуму виявляти закономірності в, здавалося б, випадкових групах об'єктів- в силу цього дару стародавні греки і римляни розгледіли лебедя, близнюків і ведмедицю в хаосі зірок, розкиданих по нічному небу.

Candy Crush Saga

«В ході свого розвитку мозок навчився помічати щось хороше навіть там, де його начебто не повинно бути, наприклад знаходити джерело їжі, раніше був відсутній, - пояснив Мадіган. - Таким чином, в силу еволюції ми почемучки. Ми так влаштовані, що шукаємо сенс в схемах, особливо в несподіваних схемах ».

Крім того, Candy Crush спирається на нашу звичку класти речі на місце, все організовувати, взагалі наводити порядок. Саме за це, за власним відчуттям, ви беретеся, коли дивитеся на ігрове поле, де панує повна плутанина, знаючи, що можете переставити елементи так, щоб однакові виявилися поруч. Тому гра притягує і доставляє радість.

Є, однак, безліч занять - перегляд фільмів, садівництво, кулінарія або будь-яке інше, яке ви віддаєте перевагу у вільний час, - доставляють радість, але не «прилипливих». За словами Мадигана, гру Candy Crush робить чіпкою то, що винагороди не просто продовжують надходити, але з'являються несподівано.

Іноді з падінням зібраної вами трійки елементів утворюється комбінація, в якій таких трійок багато, і всі вони тут же провалюються за ігрове поле, вибухають яскравими спалахами, гучними звуками, демонстрацією набраних балів і поздоровленням на весь екран.

Через це «дофамінові зони мозку божеволіють, - сказав Мадіган. - Щось подібне відчували наші давні предки, мисливці-збирачі, прекрасно знали, де гарантовано можна знайти їжу, коли раптом натикалися на багатий дар в зовсім несподіваному місці, наприклад на рибний струмок або зарості ягідного чагарнику, про які раніше не підозрювали.

Дослідження 2013 р виявило механізм дії цього психологічного феномена. Психологи Джорді Квойдбах з Гарвардського університету і Елізабет Данн з Університету Британської Колумбії розбили добровольців на 3 приблизно рівні групи і дали наступні інструкції:

  1. Одним заборонили їсти шоколад тиждень аж до повторного візиту в лабораторію,
  2. Іншим видали майже кілограм і веліли з'їсти якомога більше, щоб тільки не стало погано,
  3. Третім не сказали нічого, крім прохання знову прийти через тиждень.

Після повернення всіх знову пригостили шоколадом і запитали, чи подобається він. «Учасникам, тимчасово відмовився від шоколаду, він здався набагато смачнішим і приніс більше задоволення», Ніж тим, кому в неявній формі дозволили їсти скільки захочеться або явно штовхнули на шоколадне обжерливість, як повідомили вчені в Social Psychological and Personality Science.

потенційні ігромани

Настав час вирішити чергову задачу - з'ясувати, чи залежить небезпека перетворитися в компульсивного геймера від індивідуальних особливостей особистості, віку, статі або інших змінних.

Наукове вивчення цієї проблеми «перехворіло» масою дитячих хвороб, характерних для нової галузі дослідження. Навіть базові поняття - скажімо, що робить поведінку про- блемним і як саме така поведінка виглядає, - вчені, кожен в своєму дослідженні, визначають по-різному.

Це поведінка «не є ні послідовним, ні специфічним», як сказав Скотт Каплан з Делаверського університету. Проблему ілюструє зміна опису особистості, що має найбільший ризик розвитку компульсивной ігрової залежності.

На початку 2000-х рр., Коли в інтернеті було присутнє менше людей, ніж зараз, дослідження надмірного захоплення онлайновими іграми (і надмірного інтернет-користування в цілому) ставили собі за основну мету виявлення прогностичних факторів такої поведінки. На жаль, як свідчить навіть поверхове ознайомлення з опублікованими результатами, вчені «виявили значущі кореляції з великим числом психологічних характеристик», - зазначив Деніел Кардефельт-Вінтер з Лондонської школи економіки і політичних наук в статті в Computers in Human Behavior за 2014 р По суті , продовжив він, «практично всі психологічні характеристики вносять значний вклад в ймовірність» розвитку ігрової залежності. Називаючи речі своїми іменами, найголовніший фактор ризику - це наявність людського мозку.

Спочатку типовий компульсивний геймер був «самотнім, що зазнають труднощі в спілкуванні типом, можливо, з соціальної тривожністю», розповів Каплан: «Але в ті часи тільки такі і грали у відеоігри». Таким чином, особливості особистості були зовнішнім проявом справжньої, глибинної причини надмірного захоплення грою, а не власне причиною. Наприклад, така особливість, як нейротизм, пов'язана з нездатністю виносити на сполох, в зв'язку з чим вона фіксується в дослідженнях характеристик ігроманів. Але не нейротизм як такої змушує людей грати в онлайнові ігри, а тривога, яку вони не в силах знизити іншими засобами.

Аналогічно вчені виявили кореляцію між надмірним захопленням онлайновими іграми і безліччю особистісних особливостей, таких як, скажімо, самотність, депресія, тривожність, сором'язливість, агресивність, труднощі в міжособистісних відносинах, спрага гострих відчуттів і недолік соціальних навичок. Ці риси, однак, відрізняли не тільки осіб, схильних до компульсивному онлайновому поведінки, скільки більшість інтернет-користувачів, як відрізняються, так і не відрізняються компульсивний. «Сьогодні інтернетом користуються все, в тому числі через смартфони, і опис типу людей, які роблять це компульсивно, також має змінитися», - додав Каплан.

Як і в разі інших компульсии, компульсивний заняття відеоіграми само по собі не є ні патологією, ні проявом душевного розладу. Люди по кільканадцять годин кожен день грають в ігри (користуються інтернетом, Twitter, сервісами обміну повідомленнями або Facebook, про що піде мова в наступному розділі) «з тих же причин, за якими компульсивно здійснюють інші дії, - через нудьгу, ескапізму, змагальності і товариськості, оскільки цим займаються їхні друзі », - пояснив Каплан.

Принципово важливо, що онлайнові ігри, особливо розраховані на багато користувачів, забезпечують соціальну взаємодію за рятівною личиною аватара, Що привабливо для людей, яким простіше спілкуватися анонімно, ніж особисто контактувати зі знайомими.

Люди з тендітною психікою можуть віддавати перевагу онлайнове спілкування просто тому, що приватне занадто стресогенний або погано їм дається - віртуальне життя для них більш комфортна. Таким чином, багато людей проводять дуже багато часу за відеоіграми в порядку компенсації. Це стратегія адаптації, спосіб впоратися зі стресом або депресією, врятуватися від самотності, нудної роботи або будь-який інший огидною боку реального світу.

У дослідженні 2013 р Каплан з колегами опитали 597 підлітків, регулярно грали в онлайнові ігри. Найнадійнішим прогностичним фактором проблемного ігрового поведінки і негативного впливу ігор на решту життя людини виявилося звернення до гри з метою нормалізації настрою (наприклад, щоб позбутися від зневіри, нудьги або почуття самотності) і неможливість вирішити цю задачу іншими способами.

«Якщо я самотній і йду в інтернет, це компенсація, - пояснив Каплан. - Це не первинна патологія ». Ігри дають нам щось, чого ми потребуємо або чого хочемо. Якщо компенсація виявляється ефективною і стає черговим засобом позбавлення від тривоги, вона може стати компульсивной.

Чи всі ми ставимося до групи ризику? Чи не в рівній мірі. Як ви пам'ятаєте, масові багатокористувацькі мережеві рольові ігри, такі як World of Warcraft, майстерно використовують трюк, на який ловлять гравців «однорукі бандити», - варіативної / переривчасте підкріплення, яке забезпечується такими приманками, як несподівані цінні трофеї, натискають на наші «дофамінові кнопки ». Сприйнятливість до подібних принад - практично універсальна людська риса, Але, як і в будь-якому іншому відношенні, тут є безліч слабких місць.

Мадіган висловив ще одне міркування з приводу компульсивности, пов'язаної з відеоіграми. Крім інших чар найпростіші ігри на зразок Candy Crush і Angry Birds відрізняє можливість грати в крихітні проміжки часу, скажімо, між завданнями на роботі, домашніми справами або на шляху з точки А в точку Б.

У минулі часи ми користувалися цими моментами, щоб міркувати, будувати плани або просто мріяти. У нинішню епоху вічного онлайну багатьом людям до вподоби сама думка про подібні заняттях. Вони швидше перенесуть розряд електрошокера, ніж залишаться наодинці з власним розумом (В буквальному сенсі, про що я розповім в наступному розділі). Онлайнові ігри, особливо для мобільних пристроїв, паразитують на компульсивной потреби заповнити вільні хвилини - нічим їх не забивши, ми відчуваємо тривогу.

Є над чим замислитися!

Чи знаєте ви, що 189 мільйонів інтернет-користувачів США, За даними New York Times, страждають комп'ютерною залежністю, в тому числі і від комп'ютерних ігор?

Організація Smith & Jones Addiction Consultants, що займається лікуванням алкоголізму і наркоманії, планує відкрити в Європі клініку для лікування залежності від комп'ютерних ігор. Така клініка стане другим установою такого роду. У Китаї клініка для лікування інтернет-залежності і залежності від комп'ютерних ігор існує з 2005 року.

У жовтні 2005 року померла від виснаження китайська дівчинка після багатодобового гри в World of Warcraft. Після цього в грі була проведена віртуальна церемонія похорону.

Влітку 2011 року в Китаї батьки, які загралися в комп'ютерну гру, продали своїх трьох дітей, щоб оплатити одну з онлайн-ігор.

«Це не гра, це життя», - такими словами люблять закінчуватися огляди чергових «стрілялок». Красиві слова, ось тільки кілька життів буває тільки у героїв комп'ютерних ігор. Ми живемо один раз, альтернативи у житті немає, і «переграти» її нам ніхто не дасть. Найцікавіша гра - це НАША життя. Може, не варто її змінювати на миготливі картинки?

Христина Шоломицький, 10 листопада 2011 року.
Газета «Звязда», оригінал білоруською мовою: http://zvyazda.minsk.by/ru/pril/article.php?id=88628

Доповнення від автора сайту з приводу лікування ігрової залежності

(від 17 грудня 2015 року)

Нещодавно мені написав 24-річний хлопець Сергій Лапін, Який попросив розмістити до статті кілька вибраних посилань по боротьбі з ігровою залежністю. Він сам страждав залежністю від комп'ютерних ігор, але потім зміг взяти себе в руки, а тепер хоче допомогти іншим. У 2016 році Сергій планує вступати в медвузів. За листуванні він здався мені дуже розумним хлопцем, тому я б порадив йому спеціалізуватися по психіатрії і наркології і накопичувати матеріали для власного сайту.

Я попросив його також розповісти про себе, щоб читачі могли зрозуміти, чому йому можна вірити. Ось розповідь Сергія з деякими скороченнями.

Я грав в «клані» і взагалі домігся в грі величезних висот - майже все, чого там можна було домогтися, правда для цього мені довелося «задонатіть» в чортову гру майже 20 тисяч рублів, але гроші-то ладно, це справа наживна, а ось те що я віддав грі кілька років свого життя, кілька років своєї молодості, ось цього дійсно шкода. Я не хочу, щоб хтось про це знав. Я не розповідав про це навіть батькам, тому що мені було соромно, як я, який вважав себе досить-таки розумною людиною, зміг до такого опуститися.

Коротше, мені боляче про це згадувати. Я прошу прохання, але свою історію я поки не готовий написати.Може бути, потім, коли пройде багато років, коли я чогось істотного доб'юся в житті (я не маю на увазі гроші, моя мрія - стати лікарем). Тоді, може бути, я напишу свою «Сповідь колишнього геймера».

Я не лікар і не психолог. Все що у мене є, це тільки мій особистий досвід, і я не впевнений в тому, що те, що допомогло мені, допоможе і іншій людині. Я боюся того, що мої поради в певних ситуаціях і для певних людей можуть навіть принести шкоду. принцип «не нашкодь»Ніхто не відміняв. Тому якщо хтось особисто захоче щось написати, нехай пише в коментарях нижче. Я відповім. Або раніше мене відповість інший, більш компетентний в цій темі людина - я буду цьому тільки радий. Спілкування в публічних коментарях краще, оскільки дозволяє розглянути предмет обговорення з різних сторін і знайти для себе багато аспектів, які були б втрачені при особистому листуванні.

Я давно займаюся темою залежності від онлайн-ігор (так як колись і мене це торкнулося - через залежність від онлайн-ігор я втратив кілька років свого життя). Дам посилання на кілька цікавих статей та відеороликів на тему ігрової залежності. Я вибрав найважливіші статті. У мене на вінчестері збережено близько сотні різних статей на тему ігрової залежності та десятки відеороликів. Я дійсно вибрав тільки самі важливе, то, що мене «зачепило» найбільше.

1) Почну з статті, яка свого часу «відкрила мені очі», допомогла мені переосмислити моє ставлення до онлайн-ігор. Якби не вона, можливо, я б продовжував псувати собі здоров'я, ночами сидячи за комп'ютером замість сну (якби вранці не потрібно було йти на роботу, тоді взагалі б цілодобово грав).

«Психологічне обґрунтування того, чому ігри викликають залежність»Коротке посилання (заради підрахунку переходів), веде на http://lenta.ru/columns/2010/08/11/games/

Також, на противагу псевдонаукових статейки різних горе-психологів без медичної освіти (які навіть не уявляють собі, що таке ігрова залежність), цікавий досвід реальних гравців:

2) «Дзеркальний лабіринт, або фальш у відображенні»(Це сповідь колишнього геймера). Коротке посилання, веде на http://www.gamer.ru/everything/ispoved-byvshego-geymera-zerkalnyy-labirint-ili-falsh-v-otrazhenii

3) «Исповедь задрот: як я пішов з World of Warcraft». Коротке посилання, веде на http://kanobu.ru/articles/ispoved-zadrota-368029/


І також кілька відеороликів на тему ігрової залежності:

1) «Жити або грати»- простий« пропагандистський »відеоролик, але все ж і він змушує людину замислитися. Особливо відеоролик корисний тільки початківцям грати в онлайн-ігри.